从8.3分跌至6.7分,这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?-3DM下载漫画

文/绵绵

导语

为游戏故事持续付费,可以吗?

在2022年游戏版号恢复的这几月里,好乐猫工作室无疑是幸运的那个。

7月,接连两款游戏过审。场景也很类似,好乐猫的制作人糖小渣每次都是手机信息先爆炸,然后获得消息。初次还能保持平静,第二次则是惊奇。

这似乎解了好乐猫的燃眉之急。小渣说,今年无疑是最困难的,许多事夹杂在一起,资金告急,工作室已经接连两月发不出工资。但获得版号那刻的心情,其实又比想象中平静,用小渣的话是“久旱逢甘露一滴”。

因为从2019年起,在文化政策的影响下,其后又因为版号原因和代理纷争,好乐猫多款游戏下架“冷藏”等待“出道”。

但《匿名爱人》作为“破冰”后好乐猫第一款拉出来“检阅”的作品,上线后评分不如预期,不是剧情不好看,而是“不适应”:看广告不能免费解锁剧情,而购买小电池看剧情的上限又遥不可及。

换句话说,AVG游戏主线剧情如果像漫画一样周更,付费体验剧情,这在玩家处可行吗?

茶馆也和《匿名爱人》的制作人糖小渣聊了聊。她提出一个困惑:我其实一直不是特别能理解游戏行业剧情不值钱这件事儿。

01

现实向女性游戏题材

没能想到,《匿名爱人》一开始就为玩家糊掉一个老公。

《匿名爱人》偏向现实的基调,让它在一众女性向游戏显得特别。一改小清新的甜甜恋爱,同床异梦的丈夫、不翼而飞的财产、生活受控的主妇,这些要素让游戏带有大女主复仇的气息。

玩家感受是,很愤慨,也很上头。

小渣谈起《匿名爱人》的立项初衷,就是“想做一款‘女性悬疑’游戏”。这源于她做影视编剧的经历,她慢慢发现聚焦女性现实生活的心理悬疑故事是个好题材,题材元素包括轻悬疑、心理战、聚焦女性在情感当中的困局和成长。这样的题材在影视作品中很常见,但游戏却没人来做,“这或许与过去游戏行业的性别比例有关”。

相关影视作品

也是这种女性议题,让游戏剧情视角十分新颖,体验也非常有代入感。贴近生活的对话很像是“步步为营”,推测对方真实意图的同时,能感受到自己的情绪在流动。用匿名身份在朋友圈窥探秘密、委托侦探调查、偷听,在周旋于身边的各色人等中判断敌我,无一不烘托出“心跳感”。

游戏玩法起源于一个故事创作的点子,小渣说,“开一个匿名小号去偷窥别人的社交账号”。顺着这个思路他们在机制上做了一部手机,游戏功能全都以APP的形式去展现。

当然,故事本身是否具有“女性觉醒”的要素备受关注。《匿名爱人》中,女主林敏恩在丈夫赵泽宇初次出轨后选择原谅对方,引发了一些讨论。

小渣坦白说,作为故事编剧,她的创作观念在某些人眼中或许有些三观不正。“因为我认为一个好的故事,它不必一定去输出价值观,只要某种立场或观念符合角色本身的成长轨迹和思维方式,与角色自洽,就是成立的。所以在《匿名爱人》中,每个角色成长环境不同,对女性觉醒的认知也就不同”。

“我看到有许多人在讨论某个角色到底是好是坏,”小渣说,“但确定的回答在这个故事中不太成立,生活不是非黑即白,视角不同,立场就不同,只能说大家见仁见智,这也是《匿名爱人》的故事特色之一。”

根据小渣所述,游戏故事会有许多开放选择。玩家可通过角色属性的不同,去开启多样小分支,剧情的大走向则由若干重要选择决定。

“但男主赵泽宇无法洗白”。小渣有个野心,“希望他能成为超过洪世贤的渣男”。

初代渣男

从玩家创作的表情包来看,或许这个“远大理想”并非没有实现的可能。

玩家创造的表情包

02

游戏剧情本身不值钱?

故事代入感强、情节设计多反转、游戏配音精良、立绘丰富精致,但《匿名爱人》在公测后,游戏评分却从8.9分,跌至6.7。

主要争议是它的付费模式。

许多人不太理解,公测版本的主线似乎推进没多久,用来推主线的“小电池”就见底了。要继续,玩家要么看广告换“小电池”,要么需要购买礼包。但因为广告所得“小电池”过少,礼包价格又过高,加上后续会周更但剧情更新体量未知,引起玩家不满。

引发争议的定价

尽管《匿名爱人》的运营方致歉,提供了广告食用指南,表示每日点击10次广告能获得5~8节小电池,攒一攒也能追上更新进度。但这种解决方案仍旧不太能让玩家满意。

“其实也不是完全没预料到这个结果,”小渣说,“从内测开始大家就在骂,然后到现在公测,但是对于付费的调整,我们一直都很慎重。”听起来有些固执,甚至是一份执念——

“我其实一直不是特别能理解游戏行业剧情不值钱这件事儿。依然有许多人认为,剧情应该是被免费赠送的。固然让大家玩得爽很重要,但简单粗暴地降价我感觉不是解决问题的最好办法”。

小渣说,目前的付费机制有一部分参考了漫画定价。目前,游戏整体体量在200万字左右,采取周更,预计半年更完主线。小渣认为,“18元看不了一部正版漫画。一卷漫画花50元钱还没有完结。做游戏投入的精力也不少,但实际上,国内许多AVG游戏制作精良,却是白菜价,收入大都不是非常理想”。

具体的成本、收入无法准确说明。以国产galgame为例,据一位业内人士说,商业化制作的国产Galgame,成本一般在数十万元。因为现行GALGAME低廉的售价,算上平台的抽成和税款,则需要至少卖出两万份才能勉强回本。就市面上知名度较高的作品来说,也在回本边缘徘徊。在TapTap上,不少买断游戏有过因为评分压力而不断降价的经历,甚至有不少AVG游戏为免费。

Steam相关AVG游戏定价示例

有游戏采用F2P形式

有的完全免费

这种内卷和收入受限造成一定影响。小渣认为,这让游戏行业出现两件很奇怪的事。“但凡涉及到剧情的地方就应该免费赠送。第二点是有很多从业者并不重视故事的创作”。最终导致行业内存在这么一个剧情有关的恶性循环。

小渣不想这样,“为什么所有人都在重复这条路?为什么剧情向游戏不能让喜欢它的人简简单单地只为了故事、而不是为其他的复杂机制付费?我觉得一定要有人去尝试一下”。

《匿名爱人》就是个尝试。付费机制的打磨像是工作室和玩家的博弈。当玩家所习惯的AVG付费模式要么是买断制,要么是看广告免费,或者如果是长线运营的乙女向游戏,付费点多为抽卡。《匿名爱人》能否让玩家愿意像看漫画一样持续为剧情买单?

现在的评分和评论揭示了部分答案,展现了玩家的不适应和分歧,并且两极分化。同样都是喜欢故事,有的玩家表示,价格及付费体验不符合他们的认知;而有的玩家宁愿花钱,也不想看广告。

而对题材不感冒的玩家则如是说:相较于奇幻剧情的不确定,现实题材后续的剧情走向没太大悬念,让她兴趣寥寥。

小渣说,“有一瞬间,感受到了世界的多元和分裂。”

有些困难,但这必须解决。在小渣看来,这甚至是一个团队的理想主义或是她整个人与现实世界去融合的过程。

“在接触到其他行业之后,我意识到一件事情,游戏能很好地呈现故事,但要靠故事生存这件事来说,游戏行业绝对不是一个最好选择。这是必须要去面对的现实”。

小渣说他们接下来大概会花3到4个月通过版本迭代的方式去找合适的平衡点,并且认为一定能找到。

“毕竟游戏上线的第一天开始才是真正的开始”,小渣最后想了想,“调整是肯定会调整的,因为做游戏还是为了让大家高兴,这对游戏来说是一件蛮重要的事儿。”

03

开始为游戏写故事

好乐猫所做的游戏类型种类挺多。从最初类2048的休闲游戏、再到模拟经营游戏以及AVG游戏。故事在游戏中占比越来越大,整个转变过程似乎也有它的脉络。

小渣有次写道,“真正的转变是从《废柴物语》开始的”。

《废材物语》是好乐猫2018年开发的一款模拟经营游戏。据小渣所述,当时大家处于丧丧的状态,懒洋洋的,日子过得太安静,没有太多新鲜事,《废材物语》就诞生在那时候。

“临上线前的一个礼拜,当时需要一个写情节串联故事,我就开始写它的故事“。

“一个很丧的人,带着一只猫去建酒店,他也不知道原因,只知道一定要去做这件事,就像我们要做游戏一样,有种唐·吉诃德式的个人英雄主义。那只猫每天对他冷嘲热讽、指手画脚,但一边帮它干活”。小渣说,这款游戏的文案得到了玩家的认可,看着有些发笑,又有些伤感,有点丧又带有向上、治愈的力量。

《废柴物语》和评论

“这种东西能够打动人”。在此之后,小渣开始承认团队有写故事的基因了。也是那时候,她感觉“自己有条界线被打破了”,她发现用游戏能将情绪非常直接地传达给别人。而在此之前,小渣感觉:“我好像一直很抵触在游戏里写剧情,我写小说,给杂志投稿,写了许多东西。在《废材物语》之后才开始不断在游戏内增加自己的文案比重。”

小渣的其它分身:先锋小说作者

“为什么会抵触?”我有些疑惑。

小渣想了想:“大概是行业环境,也或许那时没有深入思考过,当时潜意识觉得游戏还是做玩法。现在更觉得是找到一种合适形式把故事呈现出来,《三秋食肆》是模拟经营,它同样可以把故事讲好。"

也是在《废材物语》之后,在2020年,好乐猫开启了“AVG工厂“这个项目。包括《匿名爱人》《窗外的真相》《美梦成真》,以及一个类韩国电影《魔女》的游戏,在小渣口中,它们都具备如《匿名爱人》一样的“女性悬疑”特质。此外机缘巧合下,工作室开启由海飞谍战小说改编的游戏项目《谍:惊蛰》。

AVG工厂项目之一《窗外的真相》

在这个转变过程中,玩法和剧情如何去融合?小渣说:“有些人擅长做机制,让故事从机制中长出来。而我更适合让机制从故事中长出来。其实都可以,最主要是看到自己是谁。”

04

好玩就行了,管它什么游戏

从首款游戏开始到《废柴物语》,好乐猫的游戏项目逐渐被打上了“女性向游戏“的标签。在此之前,小渣并不太在意。

她回想道,好乐猫的确女性用户更多。“工作室首款游戏的女性用户大概占比98%“,也正因此,《废柴物语》在上线之初因为画风、剧情、玩法不太女性向,让工作室小伙伴担心“这不太像是一个给女生玩的游戏”。

但是在上线后,游戏96%的玩家还是女性,唯一的区别是与更早期的游戏相比,用户年龄层提高了。

后来小渣意识到,这或许和自己年龄增长有关。这让她坚定自己此前所想是对的,对于他们这个10余人的“小作坊”来说,其实每个人的意志在游戏中发挥非常大,而最后聚集的玩家是能和他们玩到一起的人。

当意识到这点之后,她也不太在意游戏是否足够“女性向”,而是坚持自己的初衷——想做游戏,去做游戏,怎么做以及做什么性质的游戏其实都不是很重要。“好玩就行了,管它什么游戏“。

结语

在聊天过程中,能感觉到小渣是一个有想法、坚定并且勇敢的人。

小渣说最大的困境来自于今年,或许是公司游戏品类原因,卡版号、游戏归属权解约、缺钱,挤压的问题到了今年大爆发。如此困境也是整个游戏行业的缩影。

但她很乐观,“遇见问题去解决就好了”,比起变故和冲击,她更怕去年那种死水无波的状态。看似很平稳,有钱,也能接着做事,但版号的下放和一些项目的因故停滞却都是未知变数。

工作室接着有许多事要做。包括《匿名爱人》10月13日的版本更新,《谍:惊蛰》精修剧情。年底也有款游戏《大搬砖物语》将要上线。包括仍在等待版号的《三秋食肆》。

一路坚定地马不停蹄。小渣说自己很幸运,小时候因为想做游戏学习程序、PS和写剧情,一心想做游戏,一直做到现在,挺好。

茶馆也期待好乐猫最终能为《匿名爱人》找到商业运营的平衡点。毕竟挣钱,对于游戏工作室来说,一点都不是需要羞于谈论的事。

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